任天堂绝对不是第一次革新或者颠覆游戏玩法了,如果要说目前市面上仅存的仍然能不断颠覆现有模式的品牌,任天堂一定能排名前列,甚至可以说任天堂几乎很少从延续性的产品迭代当中赚取红利,颠覆性设计反倒成为常规的产品研发方式。
多种形态多种玩法,独乐乐不如众乐乐
面向不同场景的多种形态,是所有人看到 Switch 张大嘴巴的主要原因,和半年前的小道消息基本一样,Switch 兼顾了主机和掌机两种形态,插入底座成为常规意义上的游戏主机,把屏幕取下来带走,变成掌机设备,并且通过手柄的组合,在两种主要形态下面分别还提供了更多玩法——名为“Joy-Con”的手柄采用左右分离式设计,并且分离可以使用,吸在 Switch 屏幕两翼可以使用,通过“Joy-Con Grip”配件把左右手柄吸附到一起也可以使用。
(资料图片仅供参考)
甚至于在 Switch 上,任天堂打破了用户之间的界限,一套 Joy-Con 手柄可以让一个玩家组合起来用,也可以拆开分别给两个玩家用——横过来就变成小手柄了。并且屏幕也可以共享,一台 Switch 可以两个人玩,如果有两台 Switch,可以让四个人都加入到同一场游戏当中。
一家三口?整个寝室?飞机上的一排座位?想想这么扎堆玩游戏都觉得激动。
这样的玩法给了我们更大的想象空间,这似乎也更靠近娱乐设备真正的意义,这是任天堂把主机和掌机研发部门合并之后的效果,那么它是主机还是掌机呢,似乎都已经不太重要了。不过任天堂方面强调这仍然是主机而不是掌机,这个表态对于普通玩家来说,唯一的意义或许在于:主机产品线更新了,那么任天堂还得要出专门的掌机才对吧。
数数这当中 Switch 有多少形态
NVIDIA 负责性能,还有数量和品质都足够的游戏资源
任天堂虽然更多强调游戏娱乐性,不以大型游戏的极致感官刺激著称,但 Switch 的表现也仍然需要有足够的性能做支撑。NVIDIA 是幕后功臣,定制版的 Tegra 处理器确保了 Switch 的游戏实现,在任天堂公布 Switch 之后,NVIDIA 就第一时间迫不及待地介绍了自己在这个项目上的工作,对这件事的期待也可见一斑。
就 NVIDIA 的工作来说,要帮助任天堂在音画效果上干过索尼和微软这并不现实,也并不是任天堂自己想要体现的东西(包括 Switch 只是采用一块 720p 的显示屏而不是全高清,也能清楚感受到产品和整个品牌的定位)。NVIDIA 带来的价值在于给 Switch 提供了足够大的余地,大量的定制开发工作和核心技术的运用,确保了 Switch 能实现它想要提供给用户的各种体验,以及同样重要的——能耗控制。
就 Switch 的玩法来看,NVIDIA 的这套方案能够在 Switch 不同形态下调整自己的工作方式,掌机模式时降频工作,以此降低能耗、控制发热、延续电池时间,而插入主机底座之后则完全发挥性能。
所以,任天堂强调 Switch 的主机定位,其实传递的是一个明确的信息:Switch 能提供的是主机级别的游戏品质和游戏体验,这是任天堂社长君岛达己在公告当中专门强调的。《塞尔达传说:荒野之息》、《上古卷轴》等出现在预告片当中,我们还可以期待《马力欧赛车》、《猎天使魔女》、《生化危机》、《怪物猎人》等一大堆高品质游戏系列的更新,以及《勇者斗恶龙 X》等等网络游戏。
不过,任天堂在后续接受采访时确认了 Switch 将不兼容 Wii U 和 3DS 游戏,这会需要玩家们先有准备。但整体来看,任天堂的东西,最不缺少的就是游戏性,真正用起来这个环节应该不会让人担心。
值得一提的倒是有一个细节,在 Switch 上还出现了卡带的设计,相比在自带存储当中调用游戏,卡带的好处是不需要安装就能直接玩,同时当下的存储设备成本已经非常低廉,让卡带重新出现成为可能。当然任天堂还是准备了在线数字商店,让用户可以直接在线购买游戏,Switch 的底座提供了 USB 接口将能支持外部存储,Switch 本身也支持存储扩充。
两个不确定信息:掌机部分的续航、屏幕是否支持触控
就目前来看,关于 Switch 还有两个信息尚未确定,第一是屏幕是否支持触控的问题,Switch 的视频当中并没体现,而 Switch 早期的爆料者之一 Laura Kate Dale 在自己 Twitter 上提到了 Switch 是支持屏幕多点触控的,但很多游戏并不支持触摸操作。而之前我们曾报道过任天堂拿下的裸眼 3D 加正面触摸屏的手柄专利,和 Switch 加两翼手柄的形态类似。不过究竟如何,还是要等到明年 3 月开售的时候才能确定。
另外一个问题就是 Switch 在掌机状态下的续航时间。虽然 NVIDIA 在这方面做了相当的控制,但从目前各路消息来看也并不算太乐观,包括 Laura Kate Dale 以及育碧等多个游戏团队的开发人员在内,透露的消息都指向同样的结果——Switch 在掌机模式下续航时间只有 3 个小时。
不过这似乎也不太成为问题,Switch 毕竟属于主机产品,它的掌机模式更像是我们临时出门时也不想停下游戏的解决方案。何况我们还有移动电源可以考虑呢……想想到时候电池包配件应该少不了。
至于裸眼 3D、AR 投影……嗯,在发布之前,我们还有很多方向可以去想想,不过还是适可而止比较好,毕竟 Switch 本身的改变已经足够的大,或者我们只需要静静等待新机的发布,准备好钞票。
说起来,虽然已经进入“后岩田聪时代”,但 Switch 本身仍然是在岩田聪主持下构建完成的(最后一款产品),从目前 Switch 带来的反响来看,一切的等待似乎都是值得的,与其我们担心未来任天堂的方向,倒不如从明年 3 月正式发售之后先好好享受 Switch 带来的乐趣,它将有望改变很多的格局,除了游戏主机的玩法,还包括不同游戏的承载——大制作的游戏可以畅快玩,小型化的游戏也可以在掌机模式下发挥更大的价值,而以模块化的概念,还给未来带来更多可能性(以模块的方式增加动作感应?这只是任天堂方面“想不想”的问题)。
情怀无法替代
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